第六百五十三章 深入(2 / 2)

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“说了这么多我们总结出的一些我们的经验。接下来我说一下,我们在设计游戏的时候的一些失误来作为调剂。”

听到杰斯特这么说,很多人的人脸上都露出了好奇的神色。

很明显,他们对于杰斯特要说的这个他们在设计《文明》的时候的一些失误的话题是很感兴趣的。

“其实,这是很平常的事情,任何游戏在设计完成,发售之后,都会发现一些失误,一些跟我们设计之初的理念完全不符合的事情发生。”

“比如说。我们在游戏中设置了起落兴衰的概念。假如玩家建造的文明必然倾颓,而且我们又在文明彻底崩溃之前为玩家提供一个力挽狂澜的机会,让玩家不仅能够重建原来的文明,而且还能创造新的辉煌。这该有多么带劲呢?一点也不。我们发现绝大多数玩家都会在自己建设的文明即将崩溃之前重新载入游戏,根本不去体验我们为他们准备的辉煌振兴——因此,我们从中就得到了一个教训,《文明》的要义就是进步二字。上升上升再上升,并不会下降。”

“再比如说,还有一个失误。是科技树的设计。”

“我有必要说一下,我们为什么要设计科技树这个东西——我原本的想法是用科技树来体现人类文明在黑暗中摸索的进程,玩家不会知道特定的技术会引向怎样的发展路径。我认为在公元前三千年就为了有朝一日能够研发火药乃至核武器而大力发展铁器是很可笑的想法。”

听到杰斯特这么说,很多人笑了起来。

不过杰斯特倒是没什么神色变化的继续的说着,只是略微的换了口气。

“因此,最初版的科技树包含着大量的随机性,但是玩家通关一遍之后,知道了科技树上有火药,于是他们重玩游戏的唯一目标就成了尽快点出火药。此后我们才明白了玩家想要控制全局。这个教训的引申意义在于一切随机性设计都要遭到非常小心的对待。”

“我们曾经为《文明》设计过自然灾害系统。假如火山爆发与瘟疫肆虐这样的历史大事也会随机发生,难道不是很酷吗?不是。游戏当中的一切随机因素都会使得玩家疑神疑鬼。玩家会认为电脑故意在他们即将胜利的前夕给他们找不痛快。假如随机性作用重大,玩家肯定会为随机性的后果找到最糟糕最偏执的解释。低层次的随机性确实有助于提升重复可玩性,但是设计高层次随机性的时候一定要慎重,慎重,更加的慎重。”

说完了这些之后,杰斯特再一次的将他的演讲稿给扔到了一旁。

“这就是我今天要讲的主要内容,不过在接受这个演讲的时候,席德.梅尔先生想我提议过,问我可不可以讲一下,如何通过游戏设计节省千百万美元经费的问题,这是一个很不好谈的话题,不过我很感兴趣,所以我考虑再三之后,我答应了这个请求。”

“如果你对这个话题感兴趣的话,我觉得你们必须要在打起精神来。”

“因为这个问题是我在面试来我们火星娱乐的员工,经常会问到他的问题,这也是一个出色的设计师,所必须要了解的问题。”

随着杰斯特的这句话说完,果然如他所设想的那样,那些对于在毕业之后,想要从事游戏开发这一个职业的人,都瞬间露出了炯炯有神的目光。(未完待续……)I1292

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